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第12回 担当:アニメーター MATSUMOTO

モンスターアニメーションを担当した MATSUMOTO です。
当社の他スタッフ同様に私も、ガチムチな感じのオッスオッスなおっさんキャラとの縁が深いので、
『ロストレグナム〜魔窟の皇帝〜』のような今までとは違う方向性のものと関わることができ、
制作を楽しみにしておりました。
そこで今回は開発中に私が考えていたことなどを、お話しようと思います。

まず、私が担当したモンスターのお話を。

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今作の世界にモンスターの動作を落とし込む際には、プレイヤーに気分よく遊んでもらう、
ということを念頭において制作しました。そこで複対単の状況を考慮し、
モンスターの基本攻撃を多少遅めにしてあります。
「敵に囲まれると何もできない!」という方は落ち着いて対応してみてください。
案外スカる攻撃や攻撃の切れ目など見えることがあります。
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デザインの方向性としては、各モンスターごとのキャラクター性を活かしつつ、
若干カッコ悪くてどこか憎めない感じを目指しました。
実は可愛い子たちばかりなので、ぜひ愛でてあげてください!…まちがえました、
思う存分蹴散らしてください。ハイ。情けは無用です。
また今回は動作での見栄えを考慮し、集団作業ではありますが、
各アニメーター間での厳格な指針を設けず、できあがったものに対して最低限の統一を図りつつ、
モンスターの外見に合わせて、担当者ごとの特徴をゲーム内でのバリエーションに上手く溶け込ませるようにしました。

それぞれ個性のあるモンスター達になったのではないかと思います(作っていると本当に可愛く見えるから不思議です)。

つぎに、私の担当ではありませんがアクション部分について触れますと、
今作と前作『GRtF』ではメインの調整担当者が違います(調整とは主にキャラクターのア
クションとインタラクションの定義を行う作業の事を言います)。
本作では、私は口は出しましたが手は出しませんでした(ちなみに娯匠ではカタガキの垣根を越
えてかなりの人が調整をしたりしなかったりします)。
ですので、触った印象が若干違うのではないかと思います。
当然諸々の要素が違うので一概には言えないのですが、私の印象では
『GRtF』が“低中回転重視”な感じだとしたら、今作は“高回転型”な感じです(微妙なたとえですね…)。
2つの作品のゲームデザインの根本的な差を抜きにしても、手になじむ感触は間違いなく『GRtF』と一緒なのに、
やりこんだときの動かし方、組み立て方が、若干違います。
「動かしているだけで楽しい!」というコンセプトが共通の土台にあり、
そこからさらに「どこに力点を置いてアクションを構築するか?」という部分での違いでしょうか。
そんなことを考えるのも開発する楽しみの一つです。もちろん押さえるところは押さえてあるので、安心です。

ゲームを制作するということは、上記のようなとりとめの無い考え、議論、意見などに形を与え、
多くの人に触れるようにする行為だと考えています。
このことはプラットフォームの変遷や、インターフェースの違いなどを乗り越えて、重要なことではないでしょうか。
『ロストレグナム〜魔窟の皇帝〜』をプレイされた方々に、私達のそのような“何か”が伝わっていたとしたら、開発者冥利に尽きます。
まだプレイなさってない方も是非お手にとっていただけたらと思います。
それではまた機会があれば、お目にかかりましょう。

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